对话Magic Tavern CEO赵永凯:如何连做2个三消爆款?
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「Project Makeover」游戏界面
白鲸出海:随着进入公司越来越多,三消的买量成本有体现出变化吗?换句话说,这个赛道,还适合中小厂商进入吗?
赵永凯:简单地说,如果想做类似「Project Makeover」工程量的产品,你需要一个 150 到 200 人的团队来支持内容产出,有条件就可以做。细分地说,如果你喜欢消除游戏且有信心做出新颖的关卡,那么「Toon Blast」这样结构的游戏,30 个人就够了;如果你喜欢的是包含三消在内的泛解谜游戏,那么「Baba Is You」仅需要一个人。这是个极端的例子,但有助于理解所谓三消游戏在各个维度上的分量。
白鲸出海:Magic Tavern 这家公司一直很神秘,我了解到公司 15 年推出的消除游戏「Jolly Jam」很受业内关注,这款产品还被业内前辈 IGDA 终身成就奖得主 Bob Bates 评价推动了品类创新。16 年公司推出的传统三消游戏「Tasty Treats」获得了数百万次下载量。加上「Project Makeover」和「Matchington Mansion」这两款爆品也是三消产品。公司第一开始就是切入的海外三消这个赛道吗?另外,我了解到目前公司员工已有超过 400 人了,当时团队的规模是怎么样的?现在团队的主要构成是什么样的?有没有什么“秘密”武器?
赵永凯:谢谢你们的关注。被业内的前辈称赞令我们深感自豪,能为行业做出商业以外的贡献,我们很开心,会持续尝试。
神不神秘对用户来说不重要。有几个观众能说出《海洋之歌》或《我在伊朗长大》这些优秀动画是哪个公司制作的?
Magic Tavern 一开始的定位就是海外,但不是三消,是任何我们认为能做好的休闲游戏。能让全球用户感受我们的诚意,是工作最大的成就感。团队方面,确实每年都在以 40% 左右的速度在增长,管理团队也在不断加强:既有内部骨干的成长,也有行业高手的加盟。高手多了之后组织结构会发生变化,因为高手过招不需要武术指导,只要保持文化的延续性,搭好健康的土壤即可。秘密武器的话,平和、进取的公司文化算是武器嘛?在我看来是很高的壁垒,但并不秘密。
白鲸出海:回到三消游戏,它属于休闲游戏这个大类目,这两年其实可以观察到超休闲游戏、重度游戏,都有“中度化”的一个趋势,这本身会造成休闲游戏这个赛道更加拥挤吗?
赵永凯:拥挤是一个条件概率。即在产品高度同质化的条件下,形成拥挤的概率。破除这个条件,就无所谓拥挤。
「Coin Master」没有挤任何人,「Golf Clash」没有挤任何人,连看似在抢量的超休闲游戏,实质上是创造了更多的广告展示给整个行业,没有挤人。
白鲸出海:作为休闲游戏本身, 剧情化、社交化是 2 个特别明显的趋势。据我观察,咱们在剧情化和社交上下了一定功夫,并把换装、剧情、社交与三消完美融合,这对于团队是不小的挑战。您是怎么看社交和剧情对于一款三消游戏的作用的?
赵永凯:帮助很大,女性玩家很喜欢互动,也喜欢能释放情感的戏剧冲突。要融合多个系统确实费力,尤其是面对耐性较低的休闲玩家。需要经验的积累吧。比如我们就绝无可能做出《动物森友会》,它的系统比我们更多,更精巧。我们今天不行,明天会继续努力的。
白鲸出海:关于三消这个赛道,怎么看待之后 3-5 年的发展?我注意到除了三消游戏,公司在 17 年在 Steam 平台推出了「Evolution VR」,这是团队的一个尝试,但是这些都是休闲游戏。公司在休闲游戏领域有了很多的积累。不过未来公司会有拓宽品类、或者尝试更多平台的计划吗?
赵永凯:一个赛道的未来不好预测,我们没有很多预判的经验。仔细做好每款产品和做好持续积累是我们能把握的,好比 Evolution VR,刚发售的时候还是 Steam 上的 VR 畅销游戏,后来大市场没起来,我们觉得也正常,索性改成免费的让大家玩了。我们会尝试其他类别,哪天你看到我们推出一个种地游戏或者休闲对战的游戏,不要惊讶。只要人才供给充分,密度足够,且文化一致,新方向我们就会去尝试。欢迎仁人志士随时加入我们。谢谢你的采访。
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